Atelier DIR
L’Atelier DIR (Design Impliqué et Responsable) est un lieu et un véhicule de recherches, de réflexions et d’explorations propices au développement de solutions novatrices et à la résolution de problématiques identitaires, sémantiques, éthiques, sociales, humanitaires et environnementales liées à la conception de projets en design graphique. Le terme impliqué fait référence au niveau d’engagement du designer dans le processus, à son intention d’œuvrer à titre de designer auteur. Le terme responsable renvoie, entre autres, aux considérations éthiques, économiques, environnementales et à tout ce qui a trait au développement durable.
Chercheures et cofondatrices: Sylvie Pouliot et Maude Bouchard
Site Web Atelier DIR
Ateliers de prototypage
L’École de design met à disposition
des ateliers de prototypage accessibles aux étudiants pour la réalisation de projets utilisant différents types de technologie de fabrication numérique. Elle dispose notamment d’un des plus importants laboratoires d’impression 3D au Canada. Ce dernier permet aux étudiants de travailler sur des maquettes, de réaliser des prototypes, de préparer des moules ou tout autre usage s’inscrivant dans une pratique du design.
Développer un produit alimentaire: ingrédients de la réussite. Guide d’accompagnement pour le conseil en transformation alimentaire (2022)
Le développement d’un produit alimentaire et sa commercialisation est un parcours stimulant et enrichissant, mais semé d’embûches et de contraintes inattendues ou mal perçues au démarrage et en cours d’un projet. Ces facteurs de risques, spécifiques ou non au domaine alimentaire, peuvent être sources d’échecs, soit au cours du développement, soit suite au lancement du produit. Ce guide, destiné aux conseiller(ère)s en transformation alimentaire accompagnant les entreprises dans leur projet d’entreprise, a pour objectif d’apporter un éclairage sur les bonnes pratiques et réflexes à développer tout au long du processus pour améliorer les chances de succès. Les auteurs, issus de l’univers de l’accompagnement en innovation alimentaire, du design de produits et du design graphique, ont mis en commun leur expérience et leurs compétences pour proposer un manuel pratique et accessible, contenant des outils de suivis adaptés au contexte professionnel des conseiller(ère)s.
Michel de Blois (INAF– Université Laval)
Ronan Corcuff (INAF– Université Laval)
Elodie Boonefaes (INAF – Université Laval)
Ghislain Danyod (CRAAQ)
Institut sur la nutrition et les aliments fonctionnels (INAF), Université Laval et Centre de référence en agriculture et agroalimentaire du Québec. 130 pages. ISBN 978-2-7649-0682
Femmes et cinéma d’animation (2022)
Femmes et cinéma d’animation
Un corpus féministe à l’Office national du film du Canada
1939-1989
Cet ouvrage a pour but de faire sortir de l’ombre le travail de véritables pionnières en présentant et en analysant, d’un point de vue résolument féministe, les œuvres qu’elles ont conçues au sein de l’Office national du film du Canada (ONF). Cette institution a joué un rôle essentiel dans l’émergence du cinéma d’animation au Canada, mais on oublie, ou on ignore qu’une bonne partie de ce vaste corpus est le fait de femmes qui y ont travaillé non seulement comme assistantes, mais aussi comme réalisatrices. Ces artistes ont contribué à changer les représentations traditionnelles des femmes d’une manière unique dans le cinéma d’animation tant commercial que d’avant-garde. L’autrice rend compte de leurs préoccupations, de leur créativité ainsi que de leurs nombreuses, et lumineuses, réalisations. Pour ce faire, elle s’appuie sur un large éventail d’ouvrages critiques en histoire sociale et culturelle du Canada, en histoire de l’art féministe et sur de multiples études sur le cinéma d’animation.
Consulter un extrait (PDF, 2,7 Mo)
Marie-Josée Saint-Pierre
Université Laval – 2022
Disponible aux Presses de l’Université de Montréal
L’impression 3D: de l’émerveillement technique aux enjeux organisationnels, économiques et sociétaux (2017)
L’impression 3D: de l’émerveillement technique aux enjeux organisationnels, économiques et sociétaux
L’impression 3D est remplie de promesses qu’elle ne saura tenir, mais également de transformations organisationnelles, économiques et sociales inattendues. Pour comprendre l’impression 3D, il faut l’étudier en lien avec son système technique numérique. Après un retour historique sur le développement des technologies d’impression 3D (partie 1), la partie 2 du rapport étudie les différentes technologies, matériaux, éléments de la chaîne numérique, en les détaillant et précisant leurs avantages, inconvénients et principaux secteurs d’applications. Dans la partie 3, les transformations organisationnelles sont présentées. On y traite de normalisation, de liens avec les formes d’organisation (collaboration, aplanissement des hiérarchies), de la diffusion de connaissances, de la transformation de la chaîne de production, de la conception à la production et au lien avec l’utilisateur. Ce qui permet la transformation des modèles d’affaires. La partie 4 fait un état des lieux économique de l’impression 3D, et examine les acteurs du secteur au Canada. On y traite également des modèles économiques liés à l’open source, et à la personnalisation de masse. Les impacts dans plusieurs secteurs d’activités économiques sont détaillés, notamment le secteur aéronautique, l’architecture et la construction, le design, l’art, la fabrication, le secteur médical et dentaire. La partie 5 traite des modifications liées à la société, notamment en matière de perspectives environnementales, d’apparition de nouveaux lieux sociaux tels les Fablab et Makerspace, et de nouvelles pratiques comme celles reliées à l’open source, les impacts sur la santé, et sur la pédagogie.
Guillaume Blum, Michel de Blois et Nadim Tadjine
Université Laval – 2017
Corpus (PDF, 5.2 Mo)
Figures de l'immersion (2014)
Figures de l’immersion
Depuis les années 90, le concept d’immersion marque le discours de plusieurs sphères artistiques, que ce soit celle du cinéma, des jeux vidéo, des dispositifs performatifs de réalité virtuelle ou de réalité mixte ainsi que des installations interactives et sonores, qu’elles soient in situ ou dans l’espace urbain. Ce cahier de recherche ReMix revisite ce concept central pour en proposer quelques figures issues de dispositifs artistiques contemporains, envisagées dans leurs relations à l’expérience et à la connaissance.
Sous la direction de Renée Bourassa et Bertrand Gervais
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Interfaces numériques (2014)
Interfaces numériques – L’enseignement supérieur du design interactif
L’enseignement supérieur du design interactif, à l’université comme en école spécialisée, présente une multitude de défis qui requièrent compétence et créativité de la part des formateurs et des responsables de cours et de programmes. Loin d’être stabilisée ou même en voie de l’être, la matière centrale à enseigner – le design numérique comme pratique ou comme mode particulier de compréhension du monde (les designerly ways of knowing) – est en ébullition perpétuelle à l’intérieur comme à l’extérieur des murs, et l’univers des possibles pédagogiques, technologiques, méthodologiques et épistémologiques semble en expansion constante. La problématique du quoi/comment/à qui enseigner s’impose dans une certaine urgence compte tenu, certes, des défis auxquels nos sociétés sont confrontées, mais elle s’impose aussi, naturellement et nécessairement, au cœur de toute discipline en voie d’émancipation.
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Sous la direction d’Éric Kavanagh et Jacynthe Roberge
Avec une participation d’Isabelle Sperano pour l’article «Enseignement du design numérique au 2e cycle universitaire: former à l’intervention professionnelle»
KAVANAGH, É. et ROBERGE, J. (sous la direction de) (2014). «L’enseignement supérieur du design interactif» [thème du dossier], Interfaces numériques, 3(2), 154 p.
Avatars, personnages et acteurs virtuels (2013)
Avatars, personnages et acteurs virtuels
Les avatars, personnages et acteurs virtuels médiatisent notre présence dans les environnements interactifs et expérientiels du cyberespace. Agents d’interfaces ou personnages de jeux vidéo et d’univers ludiques, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans les interfaces numériques qui prolifèrent. Dans les univers imaginaires du cinéma, les personnages de synthèse mettent en jeu la question du réalisme de la représentation. Ils remplacent l’acteur humain ou encore ils interagissent avec lui en tant que partenaires, en créant de saisissants effets de présence. Dans les jeux vidéo, les figures de synthèse adoptent une apparence humaine et simulent le comportement du vivant.
Sous la direction de Renée Bourassa et Louise Poissant
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Personnage virtuel et corps performatif: effets de présence (2013)
Personnage virtuel et corps performatif: effets de présence
Quels sont les procédés scénographiques et médiatiques utilisés pour animer ces personnages et créer un effet de présence ? Quelles transformations esthétiques opèrent les simulations du corps de synthèse ? Le personnage virtuel peut-il vraiment simuler le corps humain dans toutes ses nuances expressives, tant sur le plan de son apparence que de son comportement ? Et que nous apprend le corps artificiel sur l’identité motrice ou encore sur le phénomène de l’empathie ? Ce sont quelques-unes des questions que posent les auteurs que nous avons réunis ici. Cet ouvrage se penche sur les effets de présence que suscitent de tels êtres artificiels, en relation avec le corps performatif.
Sous la direction de Renée Bourassa et Louise Poissant
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